La primera de estas virtudes es un nivel de desafío exigente, que obliga a poner todos los sentidos en cada combate; hasta los enemigos menores pueden suponer un problema si no somos precavidos. La segunda es una ambientación única, con escenarios que conectan entre sí de formas sorprendentes y paisajes que, aun en plena decadencia, no están carentes de una misteriosa belleza. Y la tercera, como no, es la inusual forma de contar la historia, que consigue hacernos sentir parte de un universo habitado por antiguos dioses de poder infinito y oscuras leyendas que jamás deberían ser contadas.Sin embargo, en Dark Souls II sólo se vislumbró la sombra de este poderoso tridente. No es un mal juego, ni muchísimo menos, y cuenta con todos los ingredientes que hicieron grandes a Dark Souls y a Demon´s souls, especialmente los magníficos DLCs de las Coronas Perdidas. Pero le falta la emoción del descubrimiento, la tensión del combate, la dificultad exigente sin recurrir a trucos injustos... le falta el alma. Le falta la mente retorcida de Hidetaka Miyazaki, director de la saga y actual presidente de FromSoftware, que ocupó la labor de supervisor durante el desarrollo de Dark Souls II para centrarse en Bloodborne.
Pero ahora el padre ha vuelto al hogar, de la misma forma que los Señores de la Ceniza están llamados a regresar a sus tronos. La vuelta de Miyazaki es probablemente el principal motivo por el que los fans más hardcore han esperado esta nueva entrega como estus de mayo, y esos mismos fans dormirán tranquilos esta noche sabiendo que el más grande de entre los Señores ha recuperado su alma legítima: Dark Souls III es la verdadera secuela del primer Dark Souls.
Que las llamas te guíen
Una voz cansada y muy familiar nos da la bienvenida a Lothric y nos presenta a los principales antagonistas a los que daremos caza durante la aventura, en un estilo que evoca recuerdos de aquella inolvidable secuencia introductoria que narraba el descubrimiento de la Primera Llama y la caída de los Dragones Eternos. Bastan unos minutos para comprender que Dark Souls III es como el reencuentro con un viejo amigo al que hace años que no veíamos: hay una sensación de familiaridad constante y, al mismo tiempo, de que todo ha evolucionado y mejorado con el paso del tiempo.
La creación del personaje, por ejemplo, es tal como la recordábamos y sigue ofreciendo las mismas opciones, pero con un mayor nivel de personalización (más peinados, barbas, marcas, tatuajes...) y algún que otro añadido en forma de nuevas clases (mercenario, heraldo y asesino). Conseguir el avatar que tenemos en mente ha dejado de ser una tarea sólo apta para los jugadores dispuestos a tirarse varias horas toqueteando la profundidad de los pómulos y la altura de las cejas, y lograr un personaje atractivo según los cánones de belleza establecidos está ahora al alcance de todos (¡hurra!).
Las estadísticas están en general mucho mejor equilibradas y definidas, de modo que todas tienen una utilidad muy concreta. La vitalidad nos recompensa con un mayor número de puntos de salud, lo que se traduce en una barra sorprendentemente alargada; la resistencia, tan inútil en el primer Dark Souls, tiene ahora más sentido que nunca, pues además de aportar puntos extra a todas las defensas, aumenta el peso y la carga del equipo; los milagros y los hechizos, por su parte, requieren grandes inversiones en fe e inteligencia para resultar efectivos, evitando que cualquier personaje pueda hacer uso de los más devastadores y favoreciendo a las 'builds' especializadas.
Tras dar vida a nuestro Latente, un auténtico Adalid de la Ceniza, es fácil caer en la trampa y creer que estamos volviendo a ver las mismas animaciones de hace cuatro años... pero nada más lejos de la realidad. Ahora todo se desarrolla de una forma mucho más ágil, característica heredada a través de la sangre de Bloodborne que afecta principalmente al combate. Pero esto no es más que otro engaño; puede que nuestros ataques, esquivas y movimientos de escudo sean más veloces, pero el tempo del combate es lo que define y diferencia a Dark Souls de su primo hermano. Una actitud arrojada se suele ver recompensada con la muerte, mientras que la paciencia, la perseverancia y la evaluación de los movimientos enemigos nos llevan a la victoria.
El combate ha ganado en profundidad gracias a las técnicas de batalla, habilidades asociadas a cada arma y escudo que consumen una pequeña cantidad de Puntos de Ceniza (la nueva barra de color azul). Aunque las de las armas comunes no presumen de ser demasiado útiles (especialmente contra los jefes), las armas únicas cuentan con habilidades especialmente útiles y espectaculares que pueden sacarnos de más de un apuro. Sin duda, son todo un añadido que hará aún más emocionantes los enfrentamientos online.
Los enemigos también han experimentado un gran aumento en su velocidad de ataque que los hace más agresivos y despiadados que nunca. Se retiran para atraernos hacia sus compañeros, ejecutan movimientos rompe-guardia si bloqueamos durante demasiado tiempo, forman grupos con daños elementales opuestos... Algunos incluso sufren grotescas transformaciones que cambian por completo su patrón de ataque al tiempo que incrementan su fuerza. La única pega en este sentido es que el aumento de velocidad hace que armas lentas y pesadas, como los ultra espadones, estén en desventaja a pesar de su fuerza desmesurada.
Pero la agilidad del combate no es lo único que Dark Souls 3 hereda de Bloodborne; además de los clásicos 'backstab' (ataques por la espalda) y 'parry-riposte' (parada-contraataque) se ha añadido la posibilidad de aturdir a ciertos enemigos al golpear en momentos precisos, dejándolos abiertos a una poderoso ataque crítico. No son tan comunes como lo eran los ataques viscerales en Yharnam, pero están ahí y los jugadores avezados sin duda descubrirán cómo explotarlos.
Dark Souls 3 también recupera la mecánica del hub central originaria de Demon's Souls, en esta ocasión asignada al Santuario de Enlace del Fuego al que volvemos a menudo para subir de nivel, realizar compras, modificar armas e ir conociendo a los NPCs que lo convertirán en su hogar si cumplimos los requisitos. Las hogueras siguen estando muy presentes, pero ahora su labor es actuar como punto de recuperación, teletransporte, aprendizaje de conjuros y almacén de objetos.
Ladrón de Cenizas
La saga Souls es infamemente conocida por suministrar información de forma obtusa, escondiendo datos que en cualquier otro título serían considerados esenciales y mostrados con carteles luminosos y extensos tutoriales. Tranquilos, Dark Souls III no ha cambiado en ese sentido, pero sí ha evolucionado de cara a hacer que todo sea más comprensible y evitarnos más de un dolor de cabeza.
Para modificar armas hay que acudir a un herrero (y sólo uno) al que tenemos acceso desde el inicio de la partida, en el interior del Santuario. Al principio sólo disponemos de las opciones básicas de reforzado, pero si encontramos las distintas ascuas que hay repartidas por todo Lothric también podemos ascender las armas, imbuirlas con distintas capacidades especiales (daño elemental, mejora basada en el nivel de destreza...). Nada de esto es nuevo, pero al estar condensado en un único personaje y detallado de forma mucho más visual, se convierte en un proceso más llevadero y accesible.
Las almas obtenidas de los jefes, por su parte, tienen ahora un uso mucho más directo: basta seguir unos sencillos pasos para contar con un personaje en el Santuario que de buena gana las transformará en armas legendarias, sin tener que lidiar con el farragoso proceso de mejorar una empuñadura de espada rota al máximo, y detallando en todo momento el objeto que vamos a obtener con la transposición.
Y la mejora/creación de armas no es lo único que se ha simplificado: ahora, las armas y escudos renuevan su durabilidad cuando descansamos en una hoguera (característica heredada de Dark Souls 2), mientras que las piezas de armadura no se desgastan y poseen estadísticas fijas. Vamos, que no se pueden mejorar de ninguna forma. Cambiar de pacto es también ahora más sencillo, pues en lugar de tener que acudir hasta el representante para jurar lealtad, basta con equipar el objeto del pacto para servir a la causa.
Es probable que después de leer estos últimos párrafos a muchos os asalte la preocupación porque, bueno, ¿¡cómo se atreven a "casualizar" Dark Souls!? Pero en la práctica todos estos cambios han resultado ser para mejor, y como prueba un caso concreto: el mío. Reconozco que la ascensión de armas era algo a lo que apenas había prestado atención en la saga... mientras que en Dark Souls III la he usado hasta la saciedad. De igual forma, nunca fui capaz de forjar armas con las almas de los jefes sin recurrir a las wikis de Dark Souls; ahora, gracias al nuevo sistema, tengo un arsenal digno de los Dioses.
Las armas se reparan en las hogueras, sí, pero también se desgastan a una velocidad mucho mayor, así que es habitual ver el mensaje de '¡arma a punto de romperse!'. Y el que las armaduras no puedan mejorarse ha hecho que varíe entre distintos sets y piezas a lo largo de la aventura, mientras que en los anteriores Souls armadura que mejoraba, armadura que no me quitaba en toda la partida. Así que, como veis, estos cambios que a priori pueden parecer atípicos para una saga famosa por su dificultad, han dado justo en el clavo. Eso sí, hay cosas muy obvias que se siguen echando en falta, como la posibilidad de comparar los objetos a la venta en las tiendas con los que llevamos equipados.
Lo que sin duda no ha cambiado es la dificultad para seguir las distintas quests de los personajes que conocemos a lo largo de la aventura. A medida que progresamos, es posible que nos encontremos con NPCs que nos ofrecerán su ayuda, viajando hasta el Santuario de Enlace del Fuego para actúar como vendedores (podemos aumentar sus mercancías entregándoles objetos especiales, como sucedía en Bloodborne) o con propósitos mucho más... inesperados. Estas historias conducen a grandes recompensas y esconden algunos de los mejores momentos de la aventura, pero exigen muchísima atención en cada paso, pues un error puede dar al traste con toda la quest.
Y tranquilos, que Dark Souls 3 no ha perdido ni un ápice de la dificultad que ha hecho famosa a la saga. Ahora está mucho mejor medida y se nota cómo el nivel de desafío va aumentando de forma progresiva... Pero vais a morir, eso tenedlo claro. Vais a perder 30000 almas cometiendo una estupidez y querréis destrozar el mando, pero es en esos momentos de furia descontrolada donde se esconde el motto de Dark Souls. También hay que tener en cuenta que para muchos este es su quinto 'SoulsBorne', así que verán venir ciertas trampas desde lejos; pero eso no significa que sea un juego fácil, ni muchísimo menos. De hecho, hay situaciones diseñadas específicamente para pillar por sorpresa a los veteranos. Y vaya si lo consiguen.
Las raíces de Lordran
Dark Souls 3 no es ningún portento gráfico, y raro sería que a estas alturas pillase a alguien por sorpresa. Ha ganado en estabilidad, de eso no cabe duda, y la experiencia ofrece un rendimiento a 30fps estables durante gran parte del viaje, con bajones constantes pero poco pronunciados que no afectan gravemente al desarrollo. Una de las zonas finales, sin embargo, acusa caídas de frames bastante más preocupantes, con ralentizaciones que resultan especialmente molestas. Pero en líneas generales se juega sin ningún tipo de problemas, y si sobrevivisteis a Blighttown (la Ciudad Infestada) en PS3, esto será como recorrer un camino de rosas.
El verdadero secreto de Dark Souls 3 reside, como suele ser costumbre en la franquicia, en el inigualable diseño de escenarios, objetos y personajes y su soberbia dirección artística. FromSoftware pone ante nuestros ojos imponentes castillos donde los únicos vestigios de la realeza han perdido toda cordura, laberintos formados por árboles titánicos que impiden ver la luz del sol, catacumbas donde la locura se materializa en forma de aullidos que ponen la piel de gallina... Hidetaka Miyazaki es un genio de la ambientación retorcida y sobrecargada, capaz de dar a luz escenarios que tan pronto roban el aliento como producen pesadillas de por vida.
El mundo de Lothric posee una estructura con forma de árbol, es decir, sigue una línea que va derivando en distintas ramificaciones. Por momentos puede resultar un pelín más lineal que el primer Dark Souls, pero es habitual encontrar bifurcaciones que nos obligan a elegir un camino a seguir o callejones sin salida que resultan ser accesos a zonas completamente nuevas. Por otro lado, el tamaño de algunas localizaciones es sencillamente enorme; no se habían visto escenarios de semejante envergadura en toda la saga, y es imposible no perderse y sentirse desorientados en la primera visita (y en la segunda...), sensaciones maravillosos en los tiempos que vivimos. La sensación de escala es también magnífica, y en muchas ocasiones el mundo que nos rodea nos hace sentir increíblemente pequeños.
Sin embargo, y debido a que en Dark Souls III todas y cada una de las hogueras actúan como punto de teletransporte desde el momento en que las encendemos, ha desaparecido la sensación de conectividad que hizo de Lordran uno de los mundos de videojuego mejor diseñados hasta la fecha. Los escenarios conectan entre sí (¡e incluso interactúan!) a través de atajos y permiten contemplar en la lejanía zonas que ya hemos visitado o vamos a visitar en un futuro, pero se echa en falta esa sensación mágica de descubrir que la zona que acabamos de terminar conecta con una en la que habíamos estado horas antes. También hay ciertas decisiones de diseño un tanto cuestionables, como colocar en demasiadas ocasiones dos hogueras con escasa distancia de separación o mensajes del propio juego que nos indican qué hacer a continuación, algo totalmente innecesario e impropio de la saga.
El diseño de enemigos no se queda atrás, y cuando creáis que ya no pueden sorprenderos, aparecerá una nueva criatura de aspecto escalofriante, pero sin perder esa elegancia que también se hace patente en los escenarios. Y los jefes... ¡Qué jefes! Los enfrentamientos contra seres legendarios de Dark Souls 3 están a un nivel que hace palidecer cualquier cosa que hayáis visto antes: todos son memorables, infunden temor y están cargados de tensión, por no hablar de que algunos presentan un desafío tremendo, dejándonos literalmente temblando de emoción tras completar una batalla especialmente dura. Es más, Dark Souls 3 posee el combate más épico de toda la saga... que resulta ser, también, el más difícil.
Las armas y armaduras vuelven a hacer gala de un gusto exquisito, con diseños inspirados en distintas culturas aderezados con el "toque Souls". Al principio es inevitable tener la sensación de que se han "aprovechado" demasiados ítems de anteriores entregas; prácticamente todo lo que aparecía en el primer Dark Souls está presente aquí, con un diseño ligeramente mejorado y nuevas descripciones que aportas datos que ayudan a entretejer la historia. Pero esta sensación de reutilización da paso a otra de necesidad; llegamos a una zona de lava y nos preguntamos ¿dónde estará el anillo calcinado naranja? Sin darnos cuenta, muchos objetos (por no decir todos) se ha convertido en piezas esenciales sin las que la aventura no tendría sentido. Y, faltaría más, hay una enorme cantidad de armas y armaduras completamente nuevas, así que todos contentos.
La llama que nunca se apaga
Es innegable que Dark Souls III se sostiene sobre una base de nostalgia y familiaridad, como si hubiesen cogido el primer Dark Souls y edificado sobre sus cimientos. Incluso hay situaciones que vuelven a repetirse, calcadas casi al dedillo o renovadas para convertirse en un desafío mayor, si cabe. Y aun así... es inevitable sonreír al pisar de nuevo una zona pantanosa y ver cómo el medidor de veneno va ascendiendo, o al reencontrarnos con unas criaturas de ojos saltones que provocan el maldito estado maldición (valga la redundancia).
Todo está tan bien construído que es inevitable maravillarse a cada paso; hay sensaciones únicas que sólo se consiguen tras comprender las implicaciones detrás de una batalla que nos ha tenido sufriendo durante horas, o momentos de exploración que terminan en lágrimas de alegría cuando nuestras sospechas se confirman. Dark Souls III es una oda a la saga, al fan que ha estado ahí desde el principio, al que que importó Demon's Soulscuando parecía que el juego no iba a cruzar fronteras. Es un desfile de "fanservice", pero "fanservice" con sentido: nada se deja al azar y todo tiene su lugar dentro de la historia, dentro del famoso 'lore de los Souls'; el mismo que los jugadores que no ven más allá de una escena de vídeo explosiva son incapaces de encontrar.
Esto también implica que haber terminado el primer Dark Souls es prácticamente obligatorio para jugar a Dark Souls III (y tampoco estaría de más tener una pequeña idea de la historia). Muchas de estas situaciones y momentos únicos sólo cobran sentido tras haber sufrido las mil y un penurias del viaje del no muerto elegido por las tierras de Lordran.
Pero sobre todo, es encomiable que aun después de cinco juegos, y tratándose de una aventura cuya base nos sabemos mejor que la palma de la mano, consiga sorprender de la forma que lo hace. Porque Dark Souls III sorprende, y mucho. Los elementos que han hecho grande a la saga se han pulido y perfeccionado hasta alcanzar un grado difícil de superar. Y seamos honestos, ¿cuántos juegos hoy en día son capaces de hacernos gritar como posesos a las 3 de la mañana tras acabar con un boss? (Aunque para boss, los vecinos cuando bajan a echarnos la bronca).
Aunque no se ha expresado explícitamente, todo el mundo da por hecho que estamos ante el último Souls, el fin de la trilogía. Es inevitable sentir que a partir de aquí, Hidetaka Miyazaki y FromSoftware pondrán la vista en algo nuevo y completamente distinto. ¿EsDark Souls III el punto y final al ciclo del enlance del Fuego que se inició con Demon's Souls? Lo dudo mucho, sinceramente. Pero desde luego, esta hoguera nunca había sido tan acogedora.
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