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lunes, 3 de julio de 2017

Análisis Beat Cop

 El juego nos situa en los años 80, cuando Nueva York era más una bestia que una ciudad. Beat Cop nos transporta hasta el barrio de Brooklyn. Somos Jack Kelly, un detective degradado hasta el nivel más bajo del escalafón policial y olvidado por nuestros compañeros, tras ser acusado de robo y asesinato. Nuestro nuevo jefe nos odia, nuestra mujer nos ahoga con el dinero, y entre todo este entuerto tenemos que averiguar quien demonios nos ha tendido esta magistral emboscada y nos ha llevado a la situación en la que estamos. El cuadro es digno de admirar.

El juego consiste en objetivos cíclicos orientados a períodos de tiempo específicos mientras mantenemos un objetivo global, supervivencias versus descubrir quien se esconde tras este complot. Misiones rápidas y directas pero de goteo constante. No estaremos ante un día extraño de trabajo si empezamos únicamente con el objetivo de poner un número determinado de multas y hemos acabado asistiendo a un tiroteo, haciendo la compra de una ancianita y apostando en una partida de póker. El juego guía pero no obliga, haciendo mención constante al respecto.


Beat Cop puede resultar abrumador en sus primeros compases al ofrecer un exceso de responsabilidad sobre el jugador. A pesar de que la toma de decisiones es algo intrínseco al videojuego en su pura esencia, no nos engañemos, toparte de bruces contra la toma de decisiones en primera instancia no es algo trivial y menos cuando esto se convierte en la tónica constante del juego y en su verdadera esencia. ¿Aceptar un soborno, si o no? ¿Retirar una multa o alguien?¿Ayudar a una joven ciudadana a recuperar su gatito?.

Pero la sensación rápidamente se difumina dejando tras cada día una cuantificación numérica de nuestra decisión. Cómo en Papers, Please, Beat Cop pasa por caja al final de cada uno de los 21 días que el juego nos marca para resolver este intrincado rompecabezas. Tendremos nuestras bonificaciones, nuestro sueldo, tendremos que pagar nuestras deudas y, muy importante, ver como nuestras decisiones han afectado a nuestra relación con las bandas locales, sí, efectivamente, italianos y personas de color, estereotipos al poder. Es una forma simple pero intuitiva y directa de la acción reacción de nuestros actos ofreciendo, por lo tanto, una libertad absoluta a nuestro subconsciente para prever e intuir como nuestras acciones afectarán a los acontecimientos venideros, un mantra constante que nos acompañará a cada momento.



Y esta ambientación de colegueo callejero, del todo vale, del hotdog de carrito encajan a la perfección con esta estética pixelada y colorida. 11 bit studios inunda la pantalla de nuestro PC con cientos de detalles al unísono, la gran mayoría de ellos totalmente interactivos y con los que más tarde o temprano deberemos interactuar. Vehículos, transeúntes, edificios, tiendas, callejones, tiroteos, asesinatos. Cierto que a fecha de hoy el juego presenta ciertos errores a nivel técnico que se deberían solventar y que afecta a la experiencia de juego. Hablamos de esos personajes que sufren de constantes espasmos al acercarnos a ellos y que imposibilitan la interacción, una interacción necesaria para cumplir una misión o un recado.
Sumergirse más o menos en la ambientación del juego dependerá de cada uno de nosotros pero lo cierto es que estéticamente y a nivel técnico el juego nos da herramientas más que suficientes para realmente hacernos sentir como un auténtico policía y meternos de lleno en la piel del agente Kelly. Y nos meteremos de lleno por que si en algo son buenos los compañeros de 11 bit studios es en transmitir. En esta ocasión Beat Cop nos ofrece un paréntesis, un oasis de humor agridulce, suburbano, decadente ciertamente pero con un desparpajo underground que se verá reflejado en muchas de la salidas de tono con las que nos sorprenderá el bueno de Jack.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Máquinas de Horizon: Zero Dawn

En esta entrada me gustaría hablaros un poco de las máquinas que hay en este maravilloso juego para PS4 y PS4 PRO, hay un montón de máquinas pero me gustaría que si os gusta esta sección, compartieseis y comentéis, dicho esto comenzamos:
Vigía: es de las primeras máquinas que vemos, su punto débil es el ojo. Tiene apariencia como de velocirraptor.
Resultado de imaxes para vigia horizon zero dawn

Galopador: se parece a un caballo, en las zonas de galopadores siempre están pastando, cuando te ven, te intentan arrollar, es de los primeros que puedes sabotear.
Resultado de imaxes para galopador horizon zero dawn

Pastador: es parecido a los ciervos, los ves por primera vez al hacer la prueba para pasar de paria a     nora. Son de naturaleza neutra, cuando te ven escapan. Su punto débil son los depósitos de lumbre que tiene en la espalda.




Chatarrero: es una de las máquinas que te ordenan eliminar en algunas misiones, no os sabría decir a que animal se parece, su punto débil es el depósito que tiene en la espalda,
Resultado de imaxes para chatarrero horizon zero dawn







Estas son las cuatro primeras máquinas que te encuentras, si os gusta comentad para subir las cuatro siguientes.











martes, 7 de marzo de 2017

Breath of the Wild en la cronología confirmada

Bueno, ya se ha podido confirmar donde esta situado cronológicamente el título “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” aquí os lo voy a explicar.
En esta entrega se descartan las posibilidades de que fuera antes de “Ocarina of Time”, por lo tanto fue después, tampoco se sitúa después del diluvio de “The Wind Waker”ni en la rama de “Majora´s Mask”, lo que da a entender que no es en la rama donde Link nuestro héroe, vence a Ganon. Si no que esta en la rama en la que el héroe es derrotado por Ganon.

Para empezar la linea temporal es esta, ya que como dice en la trama principal del juego, Link es derrotado, y al parecer este Link es el mismo que el que fue derrotado en “Ocarina Of Time”, ademas el que manejamos fue derrotado 100 años atrás, por lo tanto esta es la opción mas lógica. Aparte Link tiene las patillas muy largos como podemos comprobar en todas las entregas de esta linea, mirad a “A Link to te Past”, “Adventure of Link”, “Link´s Awakening” todos tienen las patillas muy largas, aunque “Twiligth Princess” es la excepción, situándose en la era de Link niño, pero eso era para que se pareciera mas a su forma cuadrípeda, el lobo y que así se viera mas bestial. Entonces ¿Donde lo situamos exactamente? Pues justo entre “Ocarina of Time” y “A Link to the Past”, se trata de una precuela de este, justo antes de que Agahnim atente contra la familia real de Hyrule, así traicionándolos para conseguir a las 7 doncellas, descendientes de los siete sabios de “Ocarina of Time” y así, poder revivir a Ganon. Lo que confirma esto es el hecho de que las ropas del héroe se encuentren en los archivos de Breath of the Wild, pero para nuestra sorpresa no son los de “Ocarina of Time” como pensábamos, si no que son los de “A Link to the Past”. Por lo tanto este misterio ha sido resuelto y ya esta confirmada esta teoría, por lo tanto este juego seria “La Guerra del Sellamiento” por lo que indica la cronología o podría tener otro nombre, ya que a lo mejor se actualiza la cronología.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Horizon Zero Dawn

                 La tierra ya no nos pertenece
 En una época en la que las máquinas caminan a su antojo y la humanidad ya no es la especie dominante, una joven cazadora llamada Aloy se embarca en un viaje para descubrir que le depara el destino.
En un mundo exuberante y postapocalíptico en el que la naturaleza se ha adueñado de las ruinas de la civilización olvidada, los restos de la humanidad viven en tribus de cazadores recolectores. Las máquinas, criaturas mecánicas de origen desconocido, les han arrebatado el dominio de las tierras salvajes.
Horizon Zero Dawn es un juego desarrollado por Guerrilla Games, es exclusivo para PS4, su lanzamiento es hoy (1 de marzo de 2017), es un juego de ciencia ficción, acción y aventuras. Es de un solo jugador pero no se duda en que en un futuro metan online, la duración del juego es de 25 a 30 horas solo las misiones principales.
Horizon: Zero Dawn es un videojuego de Guerrilla Games, los creadores de la saga Killzone, que presenta un cuidado universo de fantasía con un sugerente planteamiento argumental y jugable. El juego, exclusivo de PlayStation 4 y con mejoras para PS4 Pro, se ambienta en un mundo abierto en el que la naturaleza ha reclamado las ruinas de una civilización olvidada y la humanidad ya no es la especie dominante, sino unas avanzadas maquinas de origen desconocido. ¿Cómo ha podido pasar esto? Dentro de muchos, muchos siglos los seres humanos están al borde de la extinción por una catástrofe que se convierte en uno de los mayores misterios a desentrañar por parte del propio título, y eso lleva a que los hombres deban comenzar su andadura desde cero. 
En estas tierras el jugador será Aloy, una joven cazadora y arquera marginada por una sociedad tribal que la llama paria y trata de apestada por su pasado. Con ella nos embarcamos en un viaje fundamental para encontrar su destino entre los restos de un pasado antiguo cargado de mil y un sugerentes secretos. Ágil, astuta y con una puntería letal, la protagonista de Horizon Zero Dawn sabe cazar a las máquinas con armas, trampas e incluso hackearlas, relacionarse o defenderse de tribus rivales de bandidos, y sobrevivir a las inclemencias de la espesura. Pero… ¿Logrará desentrañar todos los misterios del mundo que le rodea con sus actos y decisiones? Esa es una de las partes fundamentales de un juego que cuenta exclusivamente con campaña individual, pero de cerca de 30 horas sólo para las misiones princi
Con abundantes géneros a sus espaldas y con una experiencia jugable muy variada, en la parte más puramente relacionada con la acción mezclamos enfrentamientos cuerpo a cuerpo con la lanza de la protagonista, distintos perfiles de arco para el combate a distancia, y también muchas herramientas como ondas, trampas y todo tipo de herramientas. Sin embargo, y por muy preparada que esté la aguerrida protagonista del juego, el sigilo también es parte capital para salir airosos de un combate mucho más exigente de lo que el perfil Triple-A de este ya abanderado de Sony parecía augurar. Además hay elementos de carácter rolero, como las cosas clásicas que encontraríamos en un RPG: fabricación de objetos, mejoras para el personaje y su equipo, niveles propios y en los enemigos y muchas cosas más que ayudan a consolidar uno de los sandbox más atractivos que se han estrenado en el año 2017

Resultado de imaxes para horizon zero dawn


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martes, 17 de enero de 2017

Analisis:"The binding of Isaac"


Es un videojuego independiente diseñado por Edmund McMillen y programado por Himsl Florian, estrenado en Steam el 28 de septiembre de 2011.
The Binding of Isaac es un juego de acción RPG,en el cual los niveles son generados aleatoriamente. En el transcurso del viaje de un niño llamado Isaac, los jugadores encontrarán extraños tesoros que cambiarán la forma de Isaac, le darán habilidades y poderes sobrehumanos que le permitirán luchar contra hordas de criaturas aterradoras y diabólicas, descubrir secretos y abrirse camino a su supervivencia.
El titulo y la historia del juego estan inspiradas por la historia del Sacrificio de Isaac en la Biblia.
Historia:
El protagonista y su madre viven felizmente en una pequeña casa en una colina, con Isaac dibujando y jugando con sus juguetes, a la vez que su madre ve transmisiones cristianas en la televisión. La madre de Isaac escucha entonces una voz superior que afirma la corrupción de su hijo por el pecado, necesitando una salvación: quitarle todo lo que está mal. Por ello su madre le quita sus juguetes, fotos, su consola e incluso su ropa en un intento de salvarle. La voz habla una vez más a la madre, incitándola a separar a su hijo de todo lo que está mal en el mundo, con lo que encierra a Isaac en su habitación, hasta que la voz habla una última vez, pidiéndole el sacrificio de su hijo. Ésta agarra un cuchillo de cocina (Isaac lo ve por la cerradura de su puerta) camina hacia la habitación de Isaac, entra en pánico, da vueltas por la habitación y encuentra una trampilla bajo la alfombra en la que salta al sótano. Allí se encontrará con hordas de enemigos perturbadores y desquiciados, hermanos y hermanas perdidos, miedos, y finalmente a su madre. En un final el jugador puede decidir en tomar el cofre al derrotar a Mamá, o seguir adelante y derrotar a Satán.

Cada aventura se denomina run. que oueden ser normales o XL( siendo estas más grandes), en cada nivel hay uno o dos bosses finales, llegando al final de la run tienes que vencer a mamá, con lo que puedes pasarte el juego en este punto o continuar hasta vencer a Mega Satán.
Hay más de quinientos objetos disponibles y un montón de logros que desbloquear y tambien muchos desafíos. El juego lleva unas cuantas actualizaciones( Rebith, Antibirth, Afterbirth y la más reciente Afterbirth+).
Cada run, tiene como 10 niveles y cada nivel es en un lugar diferente:
-The basement
-The caves
-Flooded caves
-The cathedral
-The dephts
-Uterus




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viernes, 9 de diciembre de 2016

Análisis: Dawn Of Titans (Android)

Este juego ya había salido hace un año para pc, y ahora lo han sacado para android hace muy poco.
Para empezar Dawn Of Titans es un juego de estrategia en tiempo real, la verdad una mezcla entre un Total War y Clash of Clans. Pues este tiene edificios que tendrás que ir mejorando y comprando, para ser mas fuerte militarmente y económicamente. El estilo de batallas me ha encantado, ya que tendrás que dirigir tu ejercito en el campo de batalla, ordenando a tus tropas a quien atacar y a donde deben dirigirse. Aparte de esto contaras con la ayuda de los titanes, seres poderosos y enormes que pueden ser decisivos en la batalla, pueden ser de varios tipos como un campeón, infiltrador, guardián, paladín y otro mas. También tendrás hechizos como bolas ígneas que destruirán legiones, escudos para proteger a tu ejercito durante un tiempo y muchas cosas mas. El juego tiene gráficos 3D y se ve precioso; los paisajes, los titanes y los edificios están muy logrados, pero tiene un problema muy gordo, los soldados están muy mal hechos, mas no importa mucho ya que son muy pequeños.
Dawn Of Titans es un juego en linea por lo tanto podrás atacar a jugadores reales, aparte podrás asaltar o capturar  minas, granjas y lagos de jugadores o los que salen en el mapa.
En el juego hay varias ligas que dependiendo de los VP (que son como puntos del juego) estarás desde la liga de bronce a la de leyendas. También hay alianzas donde te puedes unir a nuestra alianza llamada "ESPARTTANOS" donde somos todos españoles y muy activos, cuanto mayor sea la liga donde estés y donde este tu alianza, mayor sera la recompensa que te llevaras a final de las temporadas.
Personalmente recomiendo este juego a los que les gustan los juegos de estrategia en tiempo real y en linea.
Uniros a la alianza "ESPARTTANOS" que cuantos mas seamos mejor

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Recore: analisis y seis claves de la aventura de keiji Inafune

Mundo
          Primero vamos a empezar por el principio.
          La historia del juego trata de nuestra protagonista Joule que se encuentra en un planeta desértico ha permanecido en animación suspendida durante mas de cien años, mientras que los robots se encargaban de tranformar el planeta para ser nimiamente habitable. Al despertar lo que encontramos va a ser una enorme extensión de arena y chatarra interestelar por la que es un gustazo perderse explorando.
El juego se ve bastante bonito y lo que es mas importante esta lleno de secretos, mazmorras secundarias y tesoros escondidos.
He dicho mazmorra ya que su estructura se parece a un zelda de toda la vida, combinando lugares de paso obligado con pequeños desafíos opcionales tras lo que se esconden nuevos tesoros y unos colecionables que se llaman "núcleos prismáticos" que haríais bien en no perder de vista. Creedme porque los vais a necesitar.
La manera de todos estos secretos se basa en el plataformeo de toda la vida y las armas a nuestra disposición serán por un lado las habilidades de Joule que dispone de un doble salto bastante generoso y un par de impulsores en sus talones y las habilidades de nuestros robots, y regresando a zelda ejercen aquí el papel de los ítems de toda la vida.
De un campo de demole rocas se nos permite transportarnos por los rieles, bueno creo que ya os lo podéis imaginar.

Combate
             Recore ha implantado un sistema de que es bastante innovador, pero habeces puede ser caótico.
La idea es bastante simple, los enemigos siguen un patrón de cuatro colores y nuestros disparos también  pueden alternar entre ellos con el toque de la cruceta. Por ejemplo: si acertamos con un enemigo rojo con el color adecuado incrementamos el daño y en cuanto el apuntado en si, no hay porque preucuparse, un solo toque al gatillo izquierdo hace que la mirilla se fija en el objetivo de manera permanente y podamos dedicar toda nuestra concentración a unas lluvia de proyectiles que recuerdan a los bullets gel mas despiadados de las recreativas.
La mayor parte del tiempo funciona bien aunque pronto surgen unos problemas. Por ejemplo: que la fijación de objetivos se vuelva loca, cuando haya muchos enemigos en la pantalla, o que muchos de estos insisten en utilizar ataques que te reducen la velocidad y así dejarte absolutamente vendido. Por suerte no estamos solos y contamos con la ayuda de los robots. Solo podremos llevar a dos de ellos en nuestro equipo y en el combate una pulsación de botón permite alternar entre ellos y utilizar sus movimientos especiales para hacer parte del trabajo sucio

jueves, 25 de agosto de 2016

Noticias Pokemon Sol/Luna

Resultado de imaxes para alolaHola a todos y bienvenidos a un nuevo post de pokémon. Hoy hos voy a hablar de las formas de la región de Alola, donde se desarrollan Pokémon Sol y Pokémon Luna, es una región similar a las islas de Hawaii.
Los pokémon de los que os voy a hablar son ocho de primera generación que se adaptan al clima de la región:



1-Sandshrew: es un pokémon de tipo hielo/acero, mide 70 cm y pesa 40 kg, su habilidad es manto níveo.
Resultado de imaxes para sandshrew alola
2-Sandslash: la evolución del anterior pokémon, tipo hielo/acero, mide 1,2 m y pesa 55 kg, su habilidad es manto níveo.
Imaxe relacionada

3-Vulpix: es de tipo hielo, mide 60 cm y pesa 9,9 kg. Tiene la habilidad manto níveo.
Resultado de imaxes para sandshrew alola













4-Ninetales: es de tipo hielo/hada, mide 1,1 m y pesa 20 kg, su habilidad es manto níveo.
Este pokémon para mi es de los más bonitos que va a haber en este juego.
Resultado de imaxes para sandshrew alola

5-Exeggutor: es de tipo planta/dragón, 11 m y pesa 415,6 kg, su habilidad es cacheo.
Que te han hecho?
Resultado de imaxes para sandshrew alola

6-Marowak: tipo fuego/fantasma, mide 1 m y pesa 34 kg, su habilidad es cuerpo maldito, pararrayos.

 Resultado de imaxes para marowak alola

7-Meowth: tipo siniestro, mide 40 cm y pesa 4,2 kg, su habilidad es recogida,experto.
En la próxima temporada será así el del Team Rocket?
Resultado de imaxes para meowth alola

8- Raichu: es de tipo eléctrico/psíquico mide 70 cm y pesa 21 kg, su habilidad es cola surf.
Si el Pikachu de Ash evoluciona será así?
 Resultado de imaxes para raichu alola
Y esto ha sido todo familia, si os ha gustado dale a me gusta, comparte y comenta, un besazo y hasta el siguiente post.

miércoles, 29 de junio de 2016

Análisis Dark Souls 3

La primera de estas virtudes es un nivel de desafío exigente, que obliga a poner todos los sentidos en cada combate; hasta los enemigos menores pueden suponer un problema si no somos precavidos. La segunda es una ambientación única, con escenarios que conectan entre sí de formas sorprendentes y paisajes que, aun en plena decadencia, no están carentes de una misteriosa belleza. Y la tercera, como no, es la inusual forma de contar la historia, que consigue hacernos sentir parte de un universo habitado por antiguos dioses de poder infinito y oscuras leyendas que jamás deberían ser contadas.Sin embargo, en Dark Souls II sólo se vislumbró la sombra de este poderoso tridente. No es un mal juego, ni muchísimo menos, y cuenta con todos los ingredientes que hicieron grandes a Dark Souls y a Demon´s souls, especialmente los magníficos DLCs de las Coronas Perdidas. Pero le falta la emoción del descubrimiento, la tensión del combate, la dificultad exigente sin recurrir a trucos injustos... le falta el alma. Le falta la mente retorcida de Hidetaka Miyazaki, director de la saga y actual presidente de FromSoftware, que ocupó la labor de supervisor durante el desarrollo de Dark Souls II para centrarse en Bloodborne

Pero ahora el padre ha vuelto al hogar, de la misma forma que los Señores de la Ceniza están llamados a regresar a sus tronos. La vuelta de Miyazaki es probablemente el principal motivo por el que los fans más hardcore han esperado esta nueva entrega como estus de mayo, y esos mismos fans dormirán tranquilos esta noche sabiendo que el más grande de entre los Señores ha recuperado su alma legítima: Dark Souls III es la verdadera secuela del primer Dark Souls.

Que las llamas te guíen
Una voz cansada y muy familiar nos da la bienvenida a Lothric y nos presenta a los principales antagonistas a los que daremos caza durante la aventura, en un estilo que evoca recuerdos de aquella inolvidable secuencia introductoria que narraba el descubrimiento de la Primera Llama y la caída de los Dragones EternosBastan unos minutos para comprender que Dark Souls III es como el reencuentro con un viejo amigo al que hace años que no veíamos: hay una sensación de familiaridad constante y, al mismo tiempo, de que todo ha evolucionado y mejorado con el paso del tiempo.

La creación del personaje, por ejemplo, es tal como la recordábamos y sigue ofreciendo las mismas opciones, pero con un mayor nivel de personalización (más peinados, barbas, marcas, tatuajes...) y algún que otro añadido en forma de nuevas clases (mercenario, heraldo y asesino). Conseguir el avatar que tenemos en mente ha dejado de ser una tarea sólo apta para los jugadores dispuestos a tirarse varias horas toqueteando la profundidad de los pómulos y la altura de las cejas, y lograr un personaje atractivo según los cánones de belleza establecidos está ahora al alcance de todos (¡hurra!). 

Las estadísticas están en general mucho mejor equilibradas y definidas, de modo que todas tienen una utilidad muy concreta. La vitalidad nos recompensa con un mayor número de puntos de salud, lo que se traduce en una barra sorprendentemente alargada; la resistencia, tan inútil en el primer Dark Souls, tiene ahora más sentido que nunca, pues además de aportar puntos extra a todas las defensas, aumenta el peso y la carga del equipo; los milagros y los hechizos, por su parte, requieren grandes inversiones en fe e inteligencia para resultar efectivos, evitando que cualquier personaje pueda hacer uso de los más devastadores y favoreciendo a las 'builds' especializadas.

Tras dar vida a nuestro Latente, un auténtico Adalid de la Ceniza, es fácil caer en la trampa y creer que estamos volviendo a ver las mismas animaciones de hace cuatro años... pero nada más lejos de la realidad. Ahora todo se desarrolla de una forma mucho más ágil, característica heredada a través de la sangre de Bloodborne que afecta principalmente al combate. Pero esto no es más que otro engaño; puede que nuestros ataques, esquivas y movimientos de escudo sean más veloces, pero el tempo del combate es lo que define y diferencia a Dark Souls de su primo hermano. Una actitud arrojada se suele ver recompensada con la muerte, mientras que la paciencia, la perseverancia y la evaluación de los movimientos enemigos nos llevan a la victoria.

El combate ha ganado en profundidad gracias a las técnicas de batalla, habilidades asociadas a cada arma y escudo que consumen una pequeña cantidad de Puntos de Ceniza (la nueva barra de color azul). Aunque las de las armas comunes no presumen de ser demasiado útiles (especialmente contra los jefes), las armas únicas cuentan con habilidades especialmente útiles y espectaculares que pueden sacarnos de más de un apuro. Sin duda, son todo un añadido que hará aún más emocionantes los enfrentamientos online.

Los enemigos también han experimentado un gran aumento en su velocidad de ataque que los hace más agresivos y despiadados que nunca. Se retiran para atraernos hacia sus compañeros, ejecutan movimientos rompe-guardia si bloqueamos durante demasiado tiempo, forman grupos con daños elementales opuestos... Algunos incluso sufren grotescas transformaciones que cambian por completo su patrón de ataque al tiempo que incrementan su fuerza. La única pega en este sentido es que el aumento de velocidad hace que armas lentas y pesadas, como los ultra espadones, estén en desventaja a pesar de su fuerza desmesurada.

Pero la agilidad del combate no es lo único que Dark Souls 3 hereda de Bloodborne; además de los clásicos 'backstab' (ataques por la espalda) y 'parry-riposte' (parada-contraataque) se ha añadido la posibilidad de aturdir a ciertos enemigos al golpear en momentos precisos, dejándolos abiertos a una poderoso ataque crítico. No son tan comunes como lo eran los ataques viscerales en Yharnam, pero están ahí y los jugadores avezados sin duda descubrirán cómo explotarlos.

Dark Souls 3 también recupera la mecánica del hub central originaria de Demon's Souls, en esta ocasión asignada al Santuario de Enlace del Fuego al que volvemos a menudo para subir de nivel, realizar compras, modificar armas e ir conociendo a los NPCs que lo convertirán en su hogar si cumplimos los requisitos. Las hogueras siguen estando muy presentes, pero ahora su labor es actuar como punto de recuperación, teletransporte, aprendizaje de conjuros y almacén de objetos.

Ladrón de Cenizas

La saga Souls es infamemente conocida por suministrar información de forma obtusa, escondiendo datos que en cualquier otro título serían considerados esenciales y mostrados con carteles luminosos y extensos tutoriales. Tranquilos, Dark Souls III no ha cambiado en ese sentido, pero sí ha evolucionado de cara a hacer que todo sea más comprensible y evitarnos más de un dolor de cabeza.

Para modificar armas hay que acudir a un herrero (y sólo uno) al que tenemos acceso desde el inicio de la partida, en el interior del Santuario. Al principio sólo disponemos de las opciones básicas de reforzado, pero si encontramos las distintas ascuas que hay repartidas por todo Lothric también podemos ascender las armas, imbuirlas con distintas capacidades especiales (daño elemental, mejora basada en el nivel de destreza...). Nada de esto es nuevo, pero al estar condensado en un único personaje y detallado de forma mucho más visual, se convierte en un proceso más llevadero y accesible.

Las almas obtenidas de los jefes, por su parte, tienen ahora un uso mucho más directo: basta seguir unos sencillos pasos para contar con un personaje en el Santuario que de buena gana las transformará en armas legendarias, sin tener que lidiar con el farragoso proceso de mejorar una empuñadura de espada rota al máximo, y detallando en todo momento el objeto que vamos a obtener con la transposición.

Y la mejora/creación de armas no es lo único que se ha simplificado: ahora, las armas y escudos renuevan su durabilidad cuando descansamos en una hoguera (característica heredada de Dark Souls 2), mientras que las piezas de armadura no se desgastan y poseen estadísticas fijas. Vamos, que no se pueden mejorar de ninguna forma. Cambiar de pacto es también ahora más sencillo, pues en lugar de tener que acudir hasta el representante para jurar lealtad, basta con equipar el objeto del pacto para servir a la causa.

Es probable que después de leer estos últimos párrafos a muchos os asalte la preocupación porque, bueno, ¿¡cómo se atreven a "casualizar" Dark Souls!? Pero en la práctica todos estos cambios han resultado ser para mejor, y como prueba un caso concreto: el mío. Reconozco que la ascensión de armas era algo a lo que apenas había prestado atención en la saga... mientras que en Dark Souls III la he usado hasta la saciedad. De igual forma, nunca fui capaz de forjar armas con las almas de los jefes sin recurrir a las wikis de Dark Souls; ahora, gracias al nuevo sistema, tengo un arsenal digno de los Dioses.

Las armas se reparan en las hogueras, sí, pero también se desgastan a una velocidad mucho mayor, así que es habitual ver el mensaje de '¡arma a punto de romperse!'. Y el que las armaduras no puedan mejorarse ha hecho que varíe entre distintos sets y piezas a lo largo de la aventura, mientras que en los anteriores Souls armadura que mejoraba, armadura que no me quitaba en toda la partida. Así que, como veis, estos cambios que a priori pueden parecer atípicos para una saga famosa por su dificultad, han dado justo en el clavo. Eso sí, hay cosas muy obvias que se siguen echando en falta, como la posibilidad de comparar los objetos a la venta en las tiendas con los que llevamos equipados.

Lo que sin duda no ha cambiado es la dificultad para seguir las distintas quests de los personajes que conocemos a lo largo de la aventura. A medida que progresamos, es posible que nos encontremos con NPCs que nos ofrecerán su ayuda, viajando hasta el Santuario de Enlace del Fuego para actúar como vendedores (podemos aumentar sus mercancías entregándoles objetos especiales, como sucedía en Bloodborne) o con propósitos mucho más... inesperados. Estas historias conducen a grandes recompensas y esconden algunos de los mejores momentos de la aventura, pero exigen muchísima atención en cada paso, pues un error puede dar al traste con toda la quest.

Y tranquilos, que Dark Souls 3 no ha perdido ni un ápice de la dificultad que ha hecho famosa a la saga. Ahora está mucho mejor medida y se nota cómo el nivel de desafío va aumentando de forma progresiva... Pero vais a morir, eso tenedlo claro. Vais a perder 30000 almas cometiendo una estupidez y querréis destrozar el mando, pero es en esos momentos de furia descontrolada donde se esconde el motto de Dark Souls. También hay que tener en cuenta que para muchos este es su quinto 'SoulsBorne', así que verán venir ciertas trampas desde lejos; pero eso no significa que sea un juego fácil, ni muchísimo menos. De hecho, hay situaciones diseñadas específicamente para pillar por sorpresa a los veteranos. Y vaya si lo consiguen.

Las raíces de Lordran
Dark Souls 3 no es ningún portento gráfico, y raro sería que a estas alturas pillase a alguien por sorpresa. Ha ganado en estabilidad, de eso no cabe duda, y la experiencia ofrece un rendimiento a 30fps estables durante gran parte del viaje, con bajones constantes pero poco pronunciados que no afectan gravemente al desarrollo. Una de las zonas finales, sin embargo, acusa caídas de frames bastante más preocupantes, con ralentizaciones que resultan especialmente molestas. Pero en líneas generales se juega sin ningún tipo de problemas, y si sobrevivisteis a Blighttown (la Ciudad Infestada) en PS3, esto será como recorrer un camino de rosas.

El verdadero secreto de Dark Souls 3 reside, como suele ser costumbre en la franquicia, en el inigualable diseño de escenarios, objetos y personajes y su soberbia dirección artística. FromSoftware pone ante nuestros ojos imponentes castillos donde los únicos vestigios de la realeza han perdido toda cordura, laberintos formados por árboles titánicos que impiden ver la luz del sol, catacumbas donde la locura se materializa en forma de aullidos que ponen la piel de gallina... Hidetaka Miyazaki es un genio de la ambientación retorcida y sobrecargada, capaz de dar a luz escenarios que tan pronto roban el aliento como producen pesadillas de por vida.

 El mundo de Lothric posee una estructura con forma de árbol, es decir, sigue una línea que va derivando en distintas ramificaciones. Por momentos puede resultar un pelín más lineal que el primer Dark Souls, pero es habitual encontrar bifurcaciones que nos obligan a elegir un camino a seguir o callejones sin salida que resultan ser accesos a zonas completamente nuevas. Por otro lado, el tamaño de algunas localizaciones es sencillamente enorme; no se habían visto escenarios de semejante envergadura en toda la saga, y es imposible no perderse y sentirse desorientados en la primera visita (y en la segunda...), sensaciones maravillosos en los tiempos que vivimos. La sensación de escala es también magnífica, y en muchas ocasiones el mundo que nos rodea nos hace sentir increíblemente pequeños.

Sin embargo, y debido a que en Dark Souls III todas y cada una de las hogueras actúan como punto de teletransporte desde el momento en que las encendemos, ha desaparecido la sensación de conectividad que hizo de Lordran uno de los mundos de videojuego mejor diseñados hasta la fecha. Los escenarios conectan entre sí (¡e incluso interactúan!) a través de atajos y permiten contemplar en la lejanía zonas que ya hemos visitado o vamos a visitar en un futuro, pero se echa en falta esa sensación mágica de descubrir que la zona que acabamos de terminar conecta con una en la que habíamos estado horas antes. También hay ciertas decisiones de diseño un tanto cuestionables, como colocar en demasiadas ocasiones dos hogueras con escasa distancia de separación o mensajes del propio juego que nos indican qué hacer a continuación, algo totalmente innecesario e impropio de la saga. 

El diseño de enemigos no se queda atrás, y cuando creáis que ya no pueden sorprenderos, aparecerá una nueva criatura de aspecto escalofriante, pero sin perder esa elegancia que también se hace patente en los escenarios. Y los jefes... ¡Qué jefes! Los enfrentamientos contra seres legendarios de Dark Souls 3 están a un nivel que hace palidecer cualquier cosa que hayáis visto antes: todos son memorables, infunden temor y están cargados de tensión, por no hablar de que algunos presentan un desafío tremendo, dejándonos literalmente temblando de emoción tras completar una batalla especialmente dura. Es más, Dark Souls 3 posee el combate más épico de toda la saga... que resulta ser, también, el más difícil. 

Las armas y armaduras vuelven a hacer gala de un gusto exquisito, con diseños inspirados en distintas culturas aderezados con el "toque Souls". Al principio es inevitable tener la sensación de que se han "aprovechado" demasiados ítems de anteriores entregas; prácticamente todo lo que aparecía en el primer Dark Souls está presente aquí, con un diseño ligeramente mejorado y nuevas descripciones que aportas datos  que ayudan a entretejer la historia. Pero esta sensación de reutilización da paso a otra de necesidad; llegamos a una zona de lava y nos preguntamos ¿dónde estará el anillo calcinado naranja? Sin darnos cuenta, muchos objetos (por no decir todos) se ha convertido en piezas esenciales sin las que la aventura no tendría sentido. Y, faltaría más, hay una enorme cantidad de armas y armaduras completamente nuevas, así que todos contentos.

La llama que nunca se apaga

Es innegable que Dark Souls III se sostiene sobre una base de nostalgia y familiaridad, como si hubiesen cogido el primer Dark Souls y edificado sobre sus cimientos. Incluso hay situaciones que vuelven a repetirse, calcadas casi al dedillo o renovadas para convertirse en un desafío mayor, si cabe. Y aun así... es inevitable sonreír al pisar de nuevo una zona pantanosa y ver cómo el medidor de veneno va ascendiendo, o al reencontrarnos con unas criaturas de ojos saltones que provocan el maldito estado maldición (valga la redundancia).

Todo está tan bien construído que es inevitable maravillarse a cada paso; hay sensaciones únicas que sólo se consiguen tras comprender las implicaciones detrás de una batalla que nos ha tenido sufriendo durante horas, o momentos de exploración que terminan en lágrimas de alegría cuando nuestras sospechas se confirman. Dark Souls III es una oda a la saga, al fan que ha estado ahí desde el principio, al que que importó Demon's Soulscuando parecía que el juego no iba a cruzar fronteras. Es un desfile de "fanservice", pero "fanservice" con sentido: nada se deja al azar y todo tiene su lugar dentro de la historia, dentro del famoso 'lore de los Souls'; el mismo que los jugadores que no ven más allá de una escena de vídeo explosiva son incapaces de encontrar.

Esto también implica que haber terminado el primer Dark Souls es prácticamente obligatorio para jugar a Dark Souls III (y tampoco estaría de más tener una pequeña idea de la historia). Muchas de estas situaciones y momentos únicos sólo cobran sentido tras haber sufrido las mil y un penurias del viaje del no muerto elegido por las tierras de Lordran.

Pero sobre todo, es encomiable que aun después de cinco juegos, y tratándose de una aventura cuya base nos sabemos mejor que la palma de la mano, consiga sorprender de la forma que lo hace. Porque Dark Souls III sorprende, y mucho. Los elementos que han hecho grande a la saga se han pulido y perfeccionado hasta alcanzar un grado difícil de superar. Y seamos honestos, ¿cuántos juegos hoy en día son capaces de hacernos gritar como posesos a las 3 de la mañana tras acabar con un boss? (Aunque para boss, los vecinos cuando bajan a echarnos la bronca).

Aunque no se ha expresado explícitamente, todo el mundo da por hecho que estamos ante el último Souls, el fin de la trilogía. Es inevitable sentir que a partir de aquí, Hidetaka Miyazaki y FromSoftware pondrán la vista en algo nuevo y completamente distinto. ¿EsDark Souls III el punto y final al ciclo del enlance del Fuego que se inició con Demon's Souls? Lo dudo mucho, sinceramente. Pero desde luego, esta hoguera nunca había sido tan acogedora.